● UI 기획 시작

앞서 약속한 내용대로 UI 기획을 했다. 여기 부터 UI 나 혼자서 기획하고 남은 내용은 팀장, 부팀장이 기획한다. 다만 나 혼자 완전 독단적으로 만들지는 않고 다른 사람의 의견을 수렴하면서 기획할 것이고 1차로 다 만든 다음에는 팀장의 컨펌을 받을 것이다.
● 기획할 내용
처음부터 완성본을 만들 수는 없다. 괜히 뱁새가 황제 따라가다가 다리 찢어진다는 말이 나온게 아니다. MVP(Minimum Viable Produc)를 먼저 만들고 이를 기반으로 완성 하는 것이 올바른 방법이다. 이 MVP에 사용할 컨텐츠에 대한 UI를 기획하는 것이 나의 목표다.

앞서 간단히 기획했던 내용을 확인해보니 타이틀화면(+ 옵션), 클래스 선택, 기본 UI, 튜토리얼, 인벤토리를 기획하면 되겠다.
● UI 기획을 하는 방법
일단 나는 미술 관련 전공자가 아니라서 무언가를 그릴 실력은 없다. 하지만 기획자는 그리는 것은 중요하지 않고 정보 전달이 중요하다. 어차피 아트 담당자는 따로 있으니까 그 분이 쉽게 이해할 수 있도록 UI 기획을 하는 것이 중요하다.




각 UI 별로 어떤 위치에 어떤 그림이 필요한지를 표현하기 위해 단순한 도형을 사용하여 단순한 그림을 그렸다. 그림만으로 설명이 부족할 경우 그 그림에 화살표를 쳐서 부가 설명을 적었다. 이때 아트담당자 뿐만이 아니라 프로그래머도 이해를 하도록 어떤 기능을 사용할지, 값은 얼마나 되는지 등 다양한 내용을 적었다.

튜토리얼에 사용하는 안내 패널에 대한 기획은 무한도전 밈을 사용했다. 일부러 기억을 잘 하라고 이렇게 만들었다. 이런 식으로 몇 군데는 재밌으라고 넣은 내용이 있는데, 게임 제작에 필요한 내용만 적으면 내용이 심심하고 지루해지니 이런 식의 분위기 띄우기도 좋다고 생각한다.


MS 파워포인트로 내용을 만들다보니 약간 사소한 문제가 생겼다. 기획서를 구글 드라이브를 통해 공유를 하니 구글 슬라이드를 통한 미리보기가 제공되는데, 구글 슬라이드와 MS 파워포인트는 서로 pptx파일을 표현하는 방식에 차이가 있었다. 텍스트 상자의 크기가 조금씩 다른 문제는 예삿일이고, 네온 효과 등 구글 슬라이드에서는 출력되지 않는 표현도 있었다. 다만 다수의 내용은 온전하게 출력되니 큰 문제로 생각하지는 않는다. 그래도 정확하게 보기 위해 다운받아서 MS 파워포인트로 보는 것을 권장한다고 적어두긴 했다.


1차로 완성하고 팀장, 부팀장에게 보여주니 몇가지 수정 요청을 받았다. 기획을 잘못 이해하여 잘못 만든 것도 있고 막상 디자인해보니 이상해 보이는 것도 있다. 요청받은 대로 내용을 수정하고 다시 컨펌을 받았다. 그리고 괜찮다고 해서 팀원 모두에게 공개했다. 제일 중요한 것은 아트 담당자분이 기획서대로 그려주는 것이지만 나머지 인원들도 이 기획서를 통해 자신이 만들 게임이 어떤 모습일지 잘 알아야 한다고 생각한다.
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