기타 학습, 과제

소울라이크 팀 프로젝트 Desecration : 설계 (2)

park94128 2026. 2. 3. 23:55

● 기획 담당자로 지원하다

모든 팀에게 1명의 기획 담당자를 지명하라는 지시를 받았다. 내가 있는 팀도 마찬가지다. 그래서 팀장인 분이 기획자로 지원할 사람을 구하고 있었다. 이에 내가 지원했다. 비록 기획에 대해선 잘 알지 못하지만 일을 하면서 기획자와 소통을 많이 해보고 기획자가 만든 기획서를 많이 보고 그 기획에 따라 프로그래밍을 해본 적이 많아 내가 해도 되지 않을가 하는 마음이었다. 그리고 가능한 다양한 경험을 쌓고 싶었기 때문이기도 하다.

 

다만 나 혼자서 나 포험 10명이 만들 내용을 다 만드는 것은 아니고 팀장과 부팀장과 함께 총 3명이서 기획하기로 했다. 애초에 기획자로 지명된 사람 뿐만이 아니라 팀장과 부팀장도 같이 기획 특강 시간을 가졌는데 3명이서 기획을 하라는 교육기관의 의도로 보인다.

 

● 게임 시스템 기획

기본적인 게임 시스템에 대한 기획은 간단했다. 주로 게임 시작 전 설정이나 진행한 게임의 저장 및 불러오기에 대한 내용이었다.

 

그 외에는 UI에 대한 기획을 하기로 했는데 이는 내가 자세하게 기획하기로 했다. 우선 당장에 어디어 어떤 내용이 들어가야 할 지만 정해놓고 세부적인 디자인 기획은 내가 할 것이다.

 

● 플레이어 능력치

우선 단순하게 공격력에서 방어력을 뺀 값을 대미지로 하는 단순 계산으로는 후반 스테이지에서 밸런스 맞추기 어렵다는 것을 발견했다. 이에 대하여 여러가지 의논이 이어졌다. 방어력을 아예 없애고 공격력과 체력만 있는 시스템, 정직한 값이 아닌 최대 체력 비례 대미지를 주는 방식 등 여러가지 기획안이 있었다.

이에 대하여 나온 결론은 공격력과 체력은 특정 값을 가지되 스테이지나 플레이어의 상태에 따라 대미지가 가감되도록 만들었다. 그리고 이 플레이어의 상태 중 하나인 플레이어가 받는 피해를 일정 수치만큼 감소하는 것을 방어력이라고 정의했다. 나중에 몬스터 기획에서 자세하게 다룰 것이지만 몬스터의 능력치가 스테이지에 따라 퍼센트 비율로 강해지는 것도 이 쯤에서 정했다.

여기에 스테이지를 진행할 수록 그에 대한 보상을 받으면서 강해져야 하는데 이 강해지는 요소에 강화 시스템을 넣어서 공격력 및 방어력이 상승하는 것도 정했다.

 

단순하게 공격을 하고 받는 것만 있다면 소울라이크라고 할 수 없다. 기본적으로 적을 공격하는 방법에 다양성을 주어 일반적인 공격 뿐만이 아니라 스킬에 의한 강력한 공격도 기획했으며 적을 공격을 피하기 위해 막거나 회피하는 것도 기획했다. 다만 좋은 능력에는 대가도 필요한 법, 스테미나 및 마나라는 것이 존재하기 때문에 빠르게 또는 무한하게 사용할 수는 없다.

이것 외에도 록온, 상호작용 등 실제 사람이 할 법한 행동 중 게임에 어울리는 행동 다수를 기획했다.

 

● 캐릭터 클래스

이 게임에서 플레이어의 캐릭터는 3개의 클래스가 있는데, 다른 게임에서 쉽게 떠올릴 수 있는 검사는 당연히 존재한다. 검과 방패를 가지고 묵직한 공격과 방어를 중시한 성기사 캐릭터로 기획했다.

그 외에 만들기로 확적지은 도사라는 동양풍 캐릭터도 기획했다. 전체적으로 퓨전 판타지를 만들기로 했기 때문에 서양적인 배경에 동양적인 요소를 섞자는 것에서 출발한 기획이다.

나머지 하나는 일단 마법사로 기획했는데, 기획할 때는 확정 지었지만 추후 팀원에서 다른 의견이 나와 보류된 상태다.

 

● 몬스터

흔히 등장하는 잡몹부터 최종 목표가 될 보스까지 다양하게 기획했다. 던전 하나마다 수 많은 잡몹, 소수의 엘리트 몬스터, 하나의 보스 몬스터를 배치할 예정이고 각각 능력치를 세부 조절했다. 잡몹은 3번 공격에 죽는다던지, 엘리트 몬스터는 추가 패턴을 만든다던지 등 게임의 재미를 위해 다양한 의견을 주고 받았다.

아무래도 플레이어 능력치 및 클래스를 고려하다보니 몬스터의 능력치를 정하는 것에 어려움이 뒤따랐다. 그래서 각자 계산기를 두들겨 보거나 MS오피스의 엑셀을 사용하는 등 최선을 다했다.