● 레벨 생성

클래스를 만들었다면 그 클래스를 적용할 곳이 필요하다. 바로 레벨(맵)이다. 이 레벨은 타이틀 화면을 보여주는 곳이라서 이 게임의 얼굴을 담당한다고 볼 수 있다. 그래서 여기에서의 기능은 게임 진행하는것 만틈이나 중요하다.

타이틀 화면을 제일 먼저 보여줄거면 프로젝트 세팅에서 게임 기본 맵으로 지정하는 것을 잊지 말자
● 블루프린트 생성
옛날이면 모든 기능을 코드로 구현해야 했지만 요즘은 블루프린트로 충분히 구현할 수 있다. 하지만 모든 것을 블루프린트로 만드는 것은 코딩이라고 할 수 없다. 나같은 경우, 핵심 기능은 코드로 구현하고 변수 값 할당, 간단한 키 입력 등은 블루프린트에서 해결하는 하이브리드 방식을 지향한다. 그리고 블루프린트로 구현하는 것을 선호하는 팀원과의 협업을 하려면 블루프린트를 통해서 연결하야 하니 블루프린트 생성은 반드시 해야한다.
1. 게임 인스턴스


게임 인스턴스 클래스를 기반으로 하는 블루프린트다. 프로젝트 세팅에서 게임 인스턴스 지정시 이 블루프린트를 지정한다. 현 시점에서는 블루프린트에서 따로 구현할 내용은 없다.
2. 게임 모드


게임 모드 클래스를 기반으로 하는 블루프린트다. 이 블루프린트도 추가로 구현할 내용은 없지만 월드 세팅에서 오버라이드할 게임 모드를 이 블루프린트로 지정해야 한다. 위 사진에는 아래의 플레이어 컨트롤러 블루프린트가 지정된 상태다.
3. 위젯 블루프린트
A) 설정 패널

설정 패널은 타이틀 화면 안에 들어갈 것이니 크기를 작게 잡았다. 전체 화면을 1920x1080으로 잡았으니 임시로 1280x720으로 만들었다. 정확한 크기는 차후 아트 담당자 분이 그리는 대로 결정하면 된다.
코드에서는 닫기 버튼, 확인 버튼에 대해서만 선언했지만 기획상 사용할 기능은 많기 때문에 위젯을 미리 구성해놓는다. 지금 이걸 구현하기엔 시간이 부족하니 MVP를 완성한 다음 구현할 생각이다.

닫기 버튼과 확인 버튼은 코드의 변수와 동일한 이름으로 명명하여 코드와 잘 연동됐는지 확인한다.
B ) 타이틀 화면

게임 제목이 들어갈 자리에 이미지를 배치했다. 일부러 눈에 잘 띄라고 마젠타 색상으로 칠했다. 그래야 나중에 안까먹고 텍스쳐를 넣을테니까
타이틀 화면에 사용할 버튼 4개를 배치했다. 각 버튼마다 텍스트를 넣었다.


그리고 설정 패널을 집어넣었는데... 패널에 배경이 없어서 타이틀의 위젯과 구분이 안된다. 설정 패널을 여는 동안 타이틀의 버튼은 잠시 사라지지만 그래도 패널에 배경이 없으니 패널이라는 느낌이 없다. 그래서 회색 배경이라도 넣어줬다. 그러니 패널이라는 느낌이 든다.

타이틀 화면의 버튼과 설정 패널 모두 이름을 코드의 변수와 동일한 이름으로 명명한다. 그리고 코드와 연동됐는지도 확인한다.
4. 플레이어 컨트롤러


플레이어 컨트롤러 클래스 기반인 블루프린트다. 여기서 내가 생성한 타이틀 화면 위젯 블루프린트를 위젯 클래스로 지정한다.
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