● 3번째 스테이지 맵 제작 기록

마지막 스테이지의 모습이다. 연구소를 만들자는 생각으로 출발했지만 거창한 기계나 설비가 있는 모습 보다는 무언가를 가둬 실험하는 사육장 비슷한 모습이다.
A. 에셋 살펴보기



팀원이 골라준 에셋은 연구소라는 이름답게 겉보기에는 정말 멋져보였댜. 우리가 흔히 연구소라고 하면 떠오르는 모습과 비슷하다.


핏자국이나 살덩어리 같은게 있는걸 봐서는 아무래도 멀쩡한 연구소는 아닌 모양이다. 이런 모습은 만들기로 한 과제의 컨셉에 어울리니 오히려 좋다.



하지만 반듯한 겉모습과는 달리 사용하기가 매우 힘들었다. 스테이지1, 2에서 주로 사용한 에셋과는 달리 벽, 바닥 등의 스태틱 메시는 크기와 길이에 일관성이 없었다. 그래서 딱 맞는 재질이라서 선택했지만 길이가 어긋나는 바람에 다시 고르거나 여러번 재배치를 하는 등 많은 시간이 소요됐다. 스테이지 2에서 사용한 중세 지하수로와 같은 친절함이 그립다.


어찌되었든 내가 하기로 한 부분이니 완성은 했다. 생각지도 못한 부분에서 시간을 많이 쏟을 줄은 몰랐다...
B. 라이트 배치


마치 얼마 전까지만 해도 운영을 해온 것과 같은 모습을 보여주고 싶었다. 그래서 앞의 두 스테이지보다 밝은 모습으로 만들었다. 모든 라이트 액터의 빛의 세기 및 범위를 크게 잡았다.
포스트 프로세스 볼륨도 당연히 배치하는데 1스테이지에서 배치한 것을 그냥 복붙했다. 그렇게 해서 나온 결과물은 나쁜 모습은 아니었다.
C. 퍼즐 기믹을 위한 액터 배치
스테이지 3은 마지막 싸움을 하기 위해 퍼즐을 푸는 것이 기믹이다. 다만 이 과제 결과물은 액션 중심이지 퍼즐 중심이 아니기 때문에 퍼즐은 가능하면 간단하게 만들어야 한다.



퍼즐의 내용은 4개의 숫자를 찾아 입력하는 것이다. 숫자의 단서는 화이트보드 액터를 배치하고 텍스트 렌더 액터로 내용을 적어 만들었다. 지금은 그냥 내용을 적었지만 이후에 무작위로 바뀌는 기능을 구현할 예정이다.

언리얼 엔진의 기본 폰트는 사람이 적었다는 느낌이 들지 않아 다른 폰트를 가져왔다. OFL 라이선스로 배포되는 폰트라서 문제는 없을 것이다.
언리얼 엔진에 한글 폰트를 넣는 방법은 아래 링크를 참고했다.
Using Korean in Font Assets | Epic Developer Community
D. 데칼 액터


연구소라는 이름에 맞게 나름 물체를 배치했지만 이것만으로는 부족하다.



이 연구소 에셋은 핏자국을 데칼 액터라는 것으로 구현했다. 그리고 각종 연구시설에 보일법한 안내표지 등도 데칼 액터로서 제공하고 있다. 멋진 것을 제공받았으니 사용해봤다. 덕분에 연구소 여기저기에 피를 뿌렸다.


데칼 액터가 마음에 들어서 이전 스테이지에도 추가했다.
'언리얼엔진 학습 및 과제' 카테고리의 다른 글
| 팀 프로젝트 슈터 게임 (5) (0) | 2025.11.10 |
|---|---|
| 팀 프로젝트 슈터 게임 (4) (0) | 2025.10.31 |
| 팀 프로젝트 슈터 게임 (2) (0) | 2025.10.29 |
| 팀 프로젝트 슈터 게임 (1) (0) | 2025.10.23 |
| 게임 루프 및 UI 재설계 과제 (9) (0) | 2025.10.20 |