● 2번째 스테이지 맵 제작 기록

라이트 관련 문제를 해결한 뒤로 조금 손을 보니 어느새 폐병원 컨셉인 1번째 스테이지가 완성됐다. 이 경험을 가지고 2번째 스테이지 맵을 만든다.

일단 완성된 맵의 모습은 이렇다. 물기가 가득한 지하도를 지나간다는 느낌으로 조금 어둡게 제작했다.
A. 라이트 조절

1번째 스테이지처럼 빛을 조절하려고 했으나 에셋 구조상 넓어서 그런지 라이트 만으로 제작하기에는 너무 어두웠다.

그렇다고 Post Process Volume에서 Exposure값을 높이려고 하니 빛이 닿는 부분과 그렇지 않는 부분의 차이가 너무 크게 표현된다.

여기서 내가 했던 방법은 직사광(Directional Light)을 추가하는 것이다. 설정에서 가능한 약한 빛을 그림자 없이 비추게 했다.

Post Process Volume에서 Exposure값과 직사광의 빛의 강도를 조절하여 조합하니 내가 원하는 모습이 나타났다.
B. 액터 배치

스테이지2는 내가 따로 다른 것을 만지지 않아도 이미 사용된 에셋이 충분히 물에 젖은 느낌이 들도록 제작됐다. 그래서 굳이 뭔가를 하지 않아도 습한 느낌이 들었다.


다만 중세 컨셉의 에셋이라서 그런지 광원으로 사용되는 스태틱 메시가 횟불이다. 명색이 총을 들고 싸우는 현대 배경에는 어울리지 않아 다른 에셋을 배치했다.

플레이어가 가는 길을 만드는 것은 매우 쉬웠다. 에셋에서 블루프린트 형태로 미리 만들어진 터널 조각들을 제공해주기 때문이다. 이정도로 친절한 경우는 처음이다.


그래도 각 길의 끝은 내가 직접 메시를 조합하여 만든 블루프린트를 사용했다.


어느정도 미로처럼 만들기 위해 일부 구간은 지나갈 수 없게 막았다. 쇠창살은 에셋에서 제공된 스태틱 메시고, 통로를 막는 것은 내가 직접 여러 메시를 조합하여 만든 블루프린트다.


그냥 통로만 만들면 심심하니 물체를 몇개 가져와 꾸며준다.
C. 마지막 구간

팀원끼리 논의하다가 나온 아이디어중 하나는 '다음 단계로 넘어가는 문이 열릴 때 까지 기다리면서 하는 전투'다. 이를 구현하기 위해 큰 방을 만들었다.


그리고 다음 스테이지가 연구소 컨셉이라서 해당 에셋에서 스태틱 메시를 가져와 출구를 만들었다. 엘리베이터를 타고 지하도를 탈출한다는 컨셉이다.


큰 방에 연결된 통로에서 적이 등장하는 것을 의도했다. 여기에는 플레이어가 들어가면 안되니 통로 출입구를 보이지 않는 벽으로 막았다.
팀원이 적을 어떻게 구현해줄지는 모르겠지만 수정이 필요하면 그 때 수정해도 될 것 같다.

보이지 않는 벽을 만들면서 깨달은 것이 있는데 플레이어의 시작 지점 뒤쪽에도 통로가 있다. 이 통로 끝에는 아무것도 없는데 막아놓질 않았다. 그래서 여기도 보이지 않는 벽을 만들었다.
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